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Proyecto de gamificación en el aula en 3º ESO

"Vais a ingresar en una sociedad secreta cuyo origen se pierde en la noche de los tiempos. Hay quien dice que se formó de la escisión de la orden de los illuminati o iluminados, algunos de los cuales eran humanistas, quienes se llamaban a sí mismos “perfectibilists”. Otros rastrean su origen en algún ex miembro de la sociedad de la rosacruz, cuyos miembros compartían una sabiduría única y secreta y cuyo lema era “Fraternitas, Humanitas Cognitioque” que significa “Hermandad, humanidad y conocimiento”. Pero solo quienes se inician en ella y consiguen el rango de master o maestro consiguen ese conocimiento. Esta sociedad se ha ido adaptando al paso del tiempo pero tenéis que saber que algunas de las personas con más conocimiento en la actualidad y a lo largo del tiempo han formado parte de ella. Su nombre es La Sociedad del Conocimiento y tiene como objetivo principal el conocimiento absoluto para poder influir de manera positiva en el mundo y mejorarlo de forma anónima, pues sus miembros no buscan el reconocimiento, por ello el secreto de la identidad es absoluto. 
Vuestro rango actual es el de iniciado y vuestra identidad la conseguiréis de forma secreta y la atesoraréis pues nadie puede conocerla ya que la sociedad estaría en peligro. El ascenso en la comunidad se logra adquiriendo conocimiento y este conocimiento se adquiere a través de diversas pruebas que iréis conociendo en su momento. Cuando consigáis conocimiento, conseguiréis puntos y medallas que podréis canjear por premios o privilegios dentro de la sociedad, la acumulación depuntos y medallas permite ascender a un nivel superior dentro de la sociedad. Solo unos pocos llegaréis a la condición de master o maestro, pero aquellos que lo hagáis tendréis privilegios inesperados".


Esta es la narrativa de un proyecto de gamificación en el aula en 3º de la ESO, en realidad es un sistema gamificado cuyo objetivo principal   , es lograr la implicación y el compromiso de los estudiantes en la materia de Lengua Castellana y Literatura. Así mismo se busca lograr una mayor motivación y esfuerzo. También se puede conseguir la mejora del comportamiento.

 

El objetivo del juego es conseguir conocimiento, el conocimiento se consigue a través de pruebas o ejercicios y el conocimiento da puntos. Los puntos permiten conseguir diferentes premios, subir de nivel y aumentar la nota. Algunos personajes pueden ser ayudantes pero deberán prestar la ayuda sin que nadie sea consciente de que recibe su ayuda. Ayudar a otros puntúa y ayuda a subir de nivel. Cuantos más alumnos aprueben más puntos ganará el ayudante. El mentor podrá introducir algunas modificaciones en el juego. Los mentores tendrán a un aprendiz a su cargo. Se añadirán otros roles.

Habrá varios niveles:

1.Iniciado

2.Aprendiz

3.Mentor

4.Maestro o master

 

El último nivel es el de maestro. Tener la condición de maestro tiene privilegios y puede influir enlos otros personajes de alguna forma. Por encima de todos estos niveles está el de guía, que es quien organiza el juego.

El sistema se organiza en torno a un site de google: La sociedad del conocimiento

 

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